先の本より抜粋
『自分で学び、自分でできるようになったことは、自身が持てますし、疑いません。
一方で、自ら体得する体験を伴わず、人から教わっただけのことには、なかなか自信を持てないものです。』
『自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。』
『仮説→思考→歓喜』
『ゲームはおもしろいから遊ぶのではありません。「つい思いついちゃった、ついやっちゃった」から遊ぶんです。』
『私たちの脳は、常に「〇〇するのかな?」という次の行動について仮説を作りたがっている。』
『人はなぜ、ゲームを遊ぶのか?
ゲーム自体がおもしろからではなく、
プレイヤー自身が直感する体験そのものがおもしろいから、遊ぶ。』
『物語の使命は、物語の受け手を成長させること。』
『収集と反復のモチーフ』→キャンパスの空欄を埋める
『選択と裁量のモチーフ』→適度に失敗してもらう
『翻意と共感のモチーフ』→面倒なチームワーク
・・・あたりのロジックは、そのまま使えそうですね。
最後の方に3行でまとめがあるので、そのまま転記しますが、
『
1 わかりにくいことが問題なら、直感のデザインを応用する(1章)
2 疲れや飽きが問題なら、驚きのデザインを応用する(2章)
3 やりがいがないことが問題なら、物語のデザインを応用する (3章)
』ということですね。
「物語のデザイン」で成長を体験してもらうために重要になるモチーフが、先に書いた
『収集と反復のモチーフ』→キャンパスの空欄を埋める
『選択と裁量のモチーフ』→適度に失敗してもらう
『翻意と共感のモチーフ』→面倒なチームワーク
で、最後はスタートに戻ってきて成長を実感する。
・・・となってきます。
マリオの事例が分かりやすかったですが、仮説→思考→歓喜というプロセスで「ついやってしまう」を目指したいです。