サーバレス練習帳

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【BPM】BPMN、BPEL、BPQLなど

こういう感じらしいのだ。

https://umtp-japan.org/pdf/bpmn.pdf
ちなみに、

BPMNは表記法、
BPELBPMツールの実行言語、
BPMLはモデリング言語だそうです。
BPQLというクエリ言語もあるそうな。

これらのLで終わる用語は、XMLで記述されているみたいです。

ちなみに、BPMツールの基盤には、ほとんどの場合ESBが使われています。BPMは、たいていSOAとESBという言葉とセットで語られますよね。

BPMNの書き方は、こちら。
https://www.bpm-portal.jp/blog/instruction

【哲学】哲学のある人

先日に見た映画「アルキメデスの大戦」の主人公の櫂少佐には哲学がありました。それは美くしいものは測りたいという「自我」と、数字は嘘をつかないという「信念」と、日本を戦争に向かわせてはならないという「正義」でした。

大河ドラマ「いだてん」の主人公の一人である田畑政治にも哲学があります。日本水泳を世界に導きたいという「自我」、勝つからこそ日本で水泳が認められるという「信念」、そして水泳のメダルで日本を明るくしたいという「正義」です。

どうやら、哲学のある人間は、次の3つの要素を持っているようです。

自我:自分は何にワクワクするのか?
信念:何をすれば良くなると信じているのか?
正義:自分は世の中をどうしたいのか?

ここで、私の哲学を文字にしてみます。

自我:理解したことを大勢の前でプレゼンしたい。
信念:
世の中は全てコードで表せる
コード化すれば自動化できる

ここまではスラスラと文字にできましたが、「正義」を語れませんでした。櫂や田畑のような国家規模の「正義」を持つ人って、どのように世の中を見ていたのだろうか。

(追記)
戦前の人は戦争が暗い影を落とす時代背景に沿った正義が多いと思うので、戦後の人の哲学も調べた。松下幸之助水道哲学であれば、次のような信念と正義を読み取れる。そして、これらが産業人の使命であるとも。

信念:良いものを安くたくさん
正義:この世から貧をなくす

3例の正義を見てきましたところ、戦争をなくす、暗い話題をなくす、貧困ををなくす、、、この世から◯◯をなくすと表現できるみたいですね。

ここから考えると、、、
正義:この世から面倒な作業をなくす!

これがITエンジニアの使命だな。
そもそも、面倒なことがキライだからITエンジニアになったのだもの。

楽しむと楽しませるが飯のタネ
他の仕事はAIがやる!

事務作業だらけのIT職場か、、、
https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00205/120100012/

(追記2)
アンパンマンで有名なやなせたかしさんの正義は「お腹を空かせた人を救うこと」だそうです。これも正義のある人ですね。

https://www.oricon.co.jp/special/53516/

(追記3)
受験化学のvisualization !

世の中の全てはコードで表せる
可視化できれば組織が動く

組織が動けば、日本の閉塞感は突破できる

そう思う。

【哲学】私流 人生ドラクエ化マニュアル

 自分の人生にドラクエを生かしてみようと思うようになったきっかけになったのは、映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」(以降、映画版ドラクエ)です。この映画の結末は私なりには気に食わないものであったのですが、映画公開というタイミングがドラクエ熱を再燃させてくれたのは間違いありません。久々に、iOSドラクエ1~6に着手して、いずれもクリアしてしまいました。そして、その勢いの中で取り組んだのは本編のゲームだけではありませんでした。

 これだけ熱心に取り組めるドラクエを私自身の人生に生かせないものか?と考えていたところ、「人生ドラクエ化マニュアル」(以降、人生ドラクエ化)という書籍を見つけました。同書によれば、人生をドラクエ化する3つの要素は目的・ルール・敵であるとのこと。ゲームとは「目的を達成するためのルールに基づいた敵との楽しい闘い」であると定義していて、とても考えさせられる内容でした。

 ですが、人生ドラクエ化に書かれている考え方を自分に適用しようとすると、私には違うなと思う部分があるのです。例えば、次のようなゲーム内の目的に対して、私はそこまで強く共感しながらプレイしていたわけではありませんでした。

ドラクエ第1作目であるドラクエ1の目的:
「姫を救い、竜王を倒して、アレフガルドの平和を取り戻す」

映画版ドラクエのもととなったドラクエ5の目的:
「母を探す、妻を救う、ミルドラースを倒して世界に平和を取り戻す」

 さらにいえば、私は未知の要素にワクワクしながらプレイしているわけでもありません。なんたって、プレイ前にはドラクエ極限攻略データベースを読んでいますし、Youtubeでプレイ動画を鑑賞してもいます。

 では、私の個人の趣向として、何が楽しくてドラクエに熱中しているのかというと、圧倒的に鍛え上げた大技で派手にラスボスを攻略することにあります。

 ドラクエ5であれば、強力なメンバーと装備を取り揃えた布陣でエスタークを15ターン以内に撃破することが私の目的です。そのためには地道な経験値上げも全く苦ではなく、打撃系の主人公(ドラゴンの杖など主人公専用装備)、レックス(天空装備)、ピエール(吹雪の剣)、ゴレムス(全身メタルキング装備)、メラゾーマ要を使う魔法使い系のビアンカとキングス、イオナズン+闘いのドラム要員のタバサ、回復薬のホイミン・・・といったメンバーを育て上げました。こういったメンバーの育成もとい面倒な経験値稼ぎが苦にならない理由は、エスターク戦での派手な戦闘が楽しみだからです。闘いのドラムで攻撃力を2倍にした打撃系メンバーの斬撃と魔法使い系メンバーのメラゾーマで盛大にHPを削って、ピンチはベホマズンで切り抜ける戦闘です。

 ドラクエ6であれば、全メンバーに上級職を習得させて特技をバンバン使える状態でダークドレアムを20ターン以内で倒すことが私の目的です。メンバー全員のメラミ習得に始まり、主人公(スーパースター→勇者)、ハッサン(パラディン→ドラゴン)、ミレーユ(賢者→魔法戦士)、バーバラ(賢者→スーパースター)、アモスバトルマスター→ドラゴン)、ホイミン(レンジャー)、ドランゴ(ドラゴン)、ピエール(パラディン)・・・といったメンバーを育て上げました。これも、ダークドレアムとの戦闘が楽しみだったからです。ギガスラッシュ・輝く息・マダンテといった攻撃技と山彦ベホマラーハッスルダンスといった回復技を連発する派手な戦闘です。

 ちなみに、ドラクエではないのですが、ジョブシステムが充実しているFF5においては、私の目的は20連続魔バハムートでネオエクデスを瞬殺することでした。

 きっと、私個人にとっては、魔王を倒して平和をもたらすことよりも、圧倒的に鍛え上げた大技で派手にラスボスを攻略することに楽しみがあるのです。しかも、そのためであれば、本来であれば単調なだけでしかない経験値稼ぎが、楽しくて仕方が無い作業になるのです。他の人はどうだかわかりませんが、私が面倒な作業でも楽しく続けるモチベーションには、派手なボス戦をイマジネーションできることが重要であるようです。

 こんな自分なりのドラクエの楽しみ方が見えてきたことで、これを自分の人生に応用できないだろうかと考えるようになりました。前述の人生ドラクエ化によれば、目的・ルール・敵という3つの要素が重要だとのことでしたが、それをアレンジして私流の人生ドラクエ化の要素を上述の自分なりの楽しみ方から見いだすことができました。


 私流 人生ドラクエ化の3要素は、次の通りです。

 (1) 圧倒的に鍛え上げた大技
 (2) 派手なボス戦
 (3) そのための地道な準備

※なんとなく、ストレングスファインダーで、1位:「学習欲」と2位:「未来志向」と3位:「個別化」が出る私っぽい。

 さぁ、私の人生にとって、派手なボス戦って、どのようなものかをイマジネーションしてみよう!私にとってドラクエ5とは重量打撃とメラゾーマベホマズンの連発であり、ドラクエ6ギガスラッシュと輝く息と山彦ベホマラーの連発であり、FF5とは20連続魔バハムートでした。それに匹敵するような圧倒的に鍛え上げた大技って、私にとって何だろうか?考えてみよう!


≪参考:人生ドラクエ化マニュアル(書籍)≫
www.lifehacker.jp